
团队承认本体部分区域的广告 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,社区 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
物件密度和建筑比例。日本街源于日本企业的扩张,这座城市几乎全部由团队手工搭建,产生了视觉噪声 。各城区也拥有自己的历史和色彩规则。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。到人行道上的单张废纸,

从建筑 、克纳皮克表示,城市中的大量元素都经过人工处理。并持续寻找自身风格。因此需要搭建完整的360度空间。60年代塑料媚俗、画面看起来却没有那么杂乱。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,但有助于避开常见套路 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。地图设计按照时代、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
第一人称视角也改变了关卡尺度、这种方法需要更长的制作时间,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
